Há um momento estranho quando uma tendência deixa de ser tema de conversa e passa a ser… De acordo com o Livescience, ruído de fundo. Foi isso que aconteceu ao metaverso. Não desapareceu num estalo, não caiu com estrondo. Simplesmente deixou de ser assunto na rua, no trabalho, nas redes. E, no entanto, nos bastidores, as empresas continuam a mexer peças.
O sinal mais visível, agora, veio da Meta. Primeiro, surgiu a indicação de que o Horizon Worlds, o ambiente social em realidade virtual da empresa, iria encerrar em junho de 2026. Dias depois, a história mudou: afinal, o Horizon Worlds vai manter-se disponível nos headsets Quest. Dito assim parece simples. Não é. Esta hesitação diz muito sobre o estado real do “metaverso”. Ou melhor, sobre a palavra “metaverso”.
Neste artigo vão encontrar:
O que aconteceu, na prática, com o Horizon Worlds
O vai-e-vem em torno do Horizon Worlds é quase um resumo do ciclo inteiro: anúncio, expectativa, correção, recuo. A Meta tem vindo a reduzir o entusiasmo público em torno do metaverso há algum tempo, apesar de manter produtos e equipas nessa área. E há um dado que pesa: a divisão Reality Labs acumulou perdas superiores a 70 mil milhões de dólares desde 2021 (valor contabilizado até dezembro de 2025), com a empresa a preparar-se para cortar em cerca de 30% o financiamento dessa unidade.
Quando uma empresa chega a este ponto, as decisões deixam de ser “visão” e passam a ser… sobrevivência. Não exatamente sobrevivência, mas disciplina financeira. E isso muda tudo: o metaverso deixa de ser o “próximo capítulo inevitável” e passa a ser um conjunto de apostas mais pequenas, mais defensivas, com menos marketing e mais tentativa e erro.
O metaverso morreu? A pergunta está mal feita
Durante a pandemia, a narrativa era quase inevitável: trabalho remoto, vida digital, encontros virtuais. Parecia que a realidade virtual ia encaixar como uma luva. Só que a luva era pesada. E apertada. E dava calor. A tal visão de um “universo virtual” único, com avatares e salas e escritórios virtuais, acabou por soar a ficção científica vendida como calendário.

Vários especialistas têm insistido num ponto: o problema não foi só a tecnologia, foi o desfasamento entre promessa e utilidade. Faltou uma aplicação decisiva, uma razão clara para alguém que não seja entusiasta colocar um headset, ajustar straps, lidar com baterias, e ficar ali. Faltou um “porquê” que fosse óbvio. E sem esse “porquê”, tudo o resto fica caro e cansativo.
É aqui que a conversa fica menos binária. O metaverso como marca está ferido, sim. Mas as peças que supostamente o compõem (realidade aumentada, realidade virtual, colaboração 3D, simulações industriais, mundos persistentes em jogos) continuam a crescer. Só que já ninguém lhes chama metaverso com a mesma confiança. Há uma diferença.
O peso do hardware: fricção, desconforto e… enjoo
Há um detalhe que muita gente subestima: a fricção física. Colocar um headset isola-te do espaço à tua volta, exige adaptação, e pode provocar desconforto. E não é um desconforto vago. Há relatos recorrentes de dores de cabeça, náuseas e fadiga, associados a limitações conhecidas dos headsets atuais: campo de visão limitado, peso, gráficos que nem sempre convencem, e um conflito entre a forma como os olhos convergem e a distância real do ecrã.

Parece simples, mas é uma barreira enorme. Porque a comparação é cruel: um portátil abre-se, um telemóvel já está na mão. Um headset pede compromisso. E se o “prémio” for apenas uma versão mais desajeitada do que já existe (reuniões, chat, colaboração), então a maioria das pessoas desiste. Não por ódio à tecnologia. Por cansaço. Por pragmatismo.
E há ainda a fadiga digital, que não é conversa de café. Muita gente já sente que passa horas a mais em ecrãs. Pedir mais tempo, agora num ambiente imersivo e fechado, é um pedido grande. Grande demais para o quotidiano.
Porque é que as empresas insistiram (e algumas ainda insistem)
Parte da insistência tem uma explicação pouco glamorosa: investimento já feito. Quando se gastam milhares de milhões, é difícil admitir que a aposta falhou. Há também um lado emocional, quase romântico, em criar um “mundo programável” onde tudo pode ser desenhado. Engenheiros adoram isso. Fundadores também. Investidores… nem tanto, mas também não gostam de assumir perdas.
Na prática, vários pilotos em educação e retalho mostraram o mesmo padrão: atenção inicial, curiosidade, números a cair. Um showroom virtual pode ser bonito, mas se navegar demora e exige preparação, as pessoas voltam ao scroll no telemóvel. Não é uma crítica moral, é comportamento. E comportamento é o limite mais teimoso de todos.

O que muda agora: menos “metaverso”, mais computação espacial
O curioso é que a tecnologia que roubou o palco ao metaverso, a IA, pode ser precisamente o que o torna viável… um dia. A criação de conteúdo 3D sempre foi cara e lenta. Mundos virtuais exigem manutenção constante. Personagens, interações, ambientes, tudo. Com IA generativa e ferramentas assistidas, parte desse trabalho pode ser automatizado, acelerado, ou pelo menos barateado.
Isto não resolve o problema do hardware, atenção. Mas muda a economia do conteúdo. E muda a velocidade de iteração. Se for possível criar ambientes e experiências com menos esforço humano, a barreira para experimentar desce. E quando a barreira desce, aparecem casos de uso mais concretos, menos “salas de convívio” e mais treino, simulação, design, suporte remoto.
Também por isso a conversa tem migrado para “computação espacial” e para realidade aumentada. A Meta, por exemplo, tem apostado em óculos com componentes de AR em parcerias com marcas como Ray-Ban e Oakley. Não é o metaverso dos avatares. É outra coisa, mais discreta. E, talvez, mais próxima do mundo real. Ainda com desafios de privacidade e regulação, claro, mas isso já é outra frente do mesmo conflito.
Porque isto interessa a quem usa Android (mesmo sem headset)
O metaverso pode estar fora do radar, mas as tecnologias à volta dele não. 5G, edge computing, sensores, melhorias em ecrãs, e a própria integração de IA em experiências 3D acabam por cair, mais cedo ou mais tarde, no ecossistema móvel. E o Android costuma ser o sítio onde essas tendências se tornam massivas, quando se tornam.

Além disso, a forma como a indústria aprende com este recuo é relevante: menos promessas totalizantes, mais utilidade. Menos “vai substituir tudo”, mais “resolve isto aqui”. É uma correção saudável, mesmo que venha tarde. E se tens acompanhado o avanço da realidade aumentada e dos wearables, vale a pena também espreitar como a IA está a reconfigurar produtos e plataformas em geral em notícias de IA no AndroidGeek, ou como os wearables estão a ganhar novas funções em destaques de smartwatches. A conversa é a mesma, só muda o hardware.
Então, está enterrado? Não. Está… em correção
O metaverso como grande promessa pública perdeu força. Isso é factual. Mas a ideia de espaços digitais persistentes, de colaboração em 3D, de simulações e de AR no dia a dia não foi embora. Está a ser reconstruída com menos espetáculo e mais engenharia, como se costuma dizer. E talvez seja essa a fase mais importante, mesmo que seja a menos visível.
O Horizon Worlds ficar ou não ficar em 2026 é um detalhe com simbolismo, mas não fecha o capítulo. Só mostra que o mercado já não compra narrativas sem fricção. E que, desta vez, a tecnologia vai ter de merecer o lugar. Devagar. Com utilidade. E com menos promessas que soam a trailer.
Se isso volta a chamar-se metaverso? Provavelmente não. Mas o nome, no fim, sempre foi a parte mais fácil.
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