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Consumidores gastam $300M em experiências de realidade virtual

Os resultados constam do estudo mais recente da Futuresource VR Tracker Report que revela como as experiências de realidade virtual baseadas em localização (LBVR) em centros comerciais, parques temáticos e cinemas estão a alterar e a dinamizar todo um sector e como empresas como a Zero Latency, FoxNext ou a Disney ILMxLab estão a mostrar como a LBVR é um negócio viável e a despertar a curiosidade de um público de massas.
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De acordo com o estudo, espera-se que os gastos dos consumidores nestas experiências atinjam os $809 milhões até 2022. Só no primeiro trimestre de 2018 registou-se um elevado crescimento dos gastos dos consumidores, estimando-se que possam chegar aos $299 milhões em 2018 repartidos pelas 4 categorias do segmento LBVR: arcades, experiências multi-jogador, experiências VR em cinemas e em Parques temáticos. Das 4 categorias: a VR arcades foi a que registou o arranque mais forte estimando-se que em 2017 tenha representado gastos na ordem dos $79 milhões e sido responsável por 40% das receitas segmento LBVR.
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"O primeiro trimestre de 2018 registou um crescimento significativo e um aumento nos gastos do consumidor, o que deve levar a um total de gastos anuais de US $ 299 milhões em 2018 nos quatro tipos de LBVR categorizados como arcades, experiências multi-player, cinemas VR e parques temáticos VR", comentou Carl. Hibbert, diretor associado de mídia e tecnologia de consumo da Futuresource Consulting. "Das quatro categorias, o 'VRcades' foi o mais rápido. A categoria foi estimada em US $ 79 milhões em 2017, respondendo por 40% de todas as receitas de LBVR."

A categoria VRcade tem o maior número de locais, com cerca de 4.000 em todo o mundo, dos quais na China representam 75-80%. No entanto, os VRcades, particularmente aqueles na China, oferecem experiências de qualidade de baixo custo e, consequentemente, limitadas, de acordo com o Relatório Global Reality Tracker da Futuresource Consulting.

No entanto, no outro extremo do espectro estão as experiências de realidade virtual high-end, free-roam e interactive multi-player 'based-based'. Até 2022, as experiências VR multijogador serão responsáveis ​​por 41% dos gastos do consumidor LBVR Global.

"O LBVR para vários jogadores permite que os jogadores circulem livremente, sem restrições e com outros em um ambiente de realidade virtual. Espera-se que esta categoria tenha a maior taxa de CAGR , apesar do menor número de instalações. para experiências sociáveis ​​com amigos, especialmente em mercados mais desenvolvidos. Além disso, a maioria das instalações multiplayer oferece conteúdo original restrito aos parceiros , permanecendo exclusivo e aumentando a atratividade ", acrescentou Hibbert.

Como exemplo da aplicabilidade desta tecnologia, deixamos-vos o link para a experência que tivemos na Zero Latency que retrata bem todas as potencialidades de entretenimento desta evolução tecnológica.

 

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